Книга знаний

О жизни

EVE Online. Осваиваем строительство звездолетов.

Доступно о производстве.Автор статьи: Sonny
Последняя редакция №1 от 19.08.07
URL: http://kb.mista.ru/article.php?id=581

Ключевые слова: EVE, производство


Одной из наиболее интригующих и непонятных для новичка в EVE возможностей является возможность производить практически любые модули, устройства, и другие предметы. Для тех, кто избрал с самого начала карьеру индустриала открывается очень большое поле для деятельности: на освоение необходимых навыков, создание производстенной базы, налаживание поставок материалов и комплектующих, научно-инженерные изыскания и т. п. может уйти не один год игры. Бесспорно, на пути от производства батареек и пулек к освоению сложнейшей цепочки изготовления сверхсовременных боевых Т2 звездолетов, хардкорного производственника ожидает масса фана, однако и для тех, кто избрал иную карьеру и не собирается строить звездные верфи имени себя, есть возможность (а иногда и необходимость) что-то построить самому и получить от этого не только моральное удовлетворение, но и неплохую экономию ISK. Попробуем разобраться с простейшими аспектами производства, которые могут быть интересны агентраннеру и (или) пвпшнику.
Для начала определимся с тем что мы можем: а можем мы изготовить практически любой Т1 предмет. Но вот производство Т2 и named предметов, (а так же офицерских, фракционных, дедспейсовых, etc...) для боевого персонажа (особенно начинающего) будет увы непосильно, потому что требует изучения большого количества скиллов, которые вовсе не пригодятся в бою. Немного взгрустнув о том, что в еве всё как в жизни, где у себя в гараже можно кустарным способом сварганить неплохой самогонный аппарат, но нельзя изготовить луноход, рассмотрим всё же что нам остаётся. Из всего многообразия простых Т1 предметов имеет смысл производить только то, что реально можно использовать, а именно: риги, корабли, аммуницию (ракетки, батарейки, пульки, пробки...), дронов, и некоторые модули не имеющие именных и Т2 аналогов. Всё остальное из "просто Т1" - это бесполезный хлам, годный только на переплавку, или что-то очень специфичное и для личных нужд малоупотребимое.
Итак, слив неписям (или, что гораздо обиднее, злобным писям) своего верного боевого сокола (он же ворона), мы в очередной раз с тоской глядя на цены в маркете начинаем прикидывать как бы сделать удар по бюджету менее болезненным и не дешевле ли построить корабль самостоятельно. Вот что нужно для производства: чертеж (blueprint), материалы, производственная линия на НПЦ-станции (не будем пока о ПОСах), а так же необязателен, но весьма полезен корабль-индус. Чертеж и материалы должны находиться в ангаре станции, на которой мы собираемся производить. На первый взгляд всё просто, однако вопрос экономической эффективности процесса по-прежнему остается открытым.
Для того, чтобы понять что почём нужно найти инфо о чертеже: набираем в строке поиска в маркете "Raven blueprint", ищем, находим, открываем инфо чертежа. Прежде всего приглядимся попристальней к основной статье расходов - минералам (они же миники). Полную спецификацию по миникам узнать очень и очень просто, для этого достаточно достаточно выбрать закладку Bill of materials в инфо чертежа и на закладке Manufacturing мы увидим то, что нужно. Тут следует обратить внимание на то, что для каждого из 7 минералов, требующихся для постройки корабля, указаны 2 значения необходимого количества: первое - с учетом потерь при производстве (оно же реальное количество), второе значение - идеальный случай производства без потерь (т. е. с максимально прокачанным скиллом Produvtion efficiency) для данного чертежа. Для чертежей на риги всё аналогично, только материалами служат не миники а сальваги, плюс могут потребоваться какие-нибудь скиллы.
Ну что же, теперь можно вооружиться калькулятором (хотя я бы рекомендовал все же что-нибудь типа MS Excel) и подсчитать итоговую стоимость производства. Цены на минералы берем из маркета (учтите, что на производство БШ нужно много миников и мотаться на индусе за 10 прыгов, чтобы привезти необходимое количество тританиума может оказаться очень утомительно).
Следует помнить: встречаются станции, где производство в принципе невозможно, и чтобы не рвать на себе волосы, когда материалы будут свезены в ангар станции, где нет производства, лучше бы открыть службу Science&Industry и в закладке Installations проверить наличие Manufacturing на Current station. Если всё хорошо и производственные мощности на станции имеются, мы сможем увидеть сколько из них в настоящий момент свободно, а так же стоимость запуска производства и почасовой аренды производственной линии. Да, к сожалению затратами на материалы себестоимость производства не ограничивается, поэтому придётся учесть стоимость аренды, которая складывается из разовой платы за начало производства по чертежу (обычно 1000 ISK) и произведения тарифной  ставки (333 ISK  в час - это самая дешевая ставка из тех, что я встречал) на время производства. Время строительства нашего Равена можно увидеть в инфо чертежа на закладке Attributes. Без учёта влияния скиллов (которых скорее всего пока и нет) один Равен строится 5 часов. Как видно, планируемая стоимость аренды по сравнению со стоимостью материалов ничтожна, однако, для ракет например, картина будет уже иная и имеет смысл поиск аренды подешевле.
Проделав нехитрые вычисления себестоимости готовой продукции и сравнив с тем, что продается в маркете в уже готовом виде, можно сделать неутешительный вывод, о том что в лучшем случае удастся сэкономить совсем чуть-чуть, а в худшем производство может получиться просто невыгодным. Но не стоит раньше времени ставить крест на честолюбивых планах полетать на сосбтвенноручно изготовленном корабле, посмотрим как можно сэкономить.
Львиную долю в себестоимости корабля составляет стоимость минералов. Есть 2 метода её снижения: первый - это повышение эффективности производства, чтобы миников требовалось меньше в количественном выражении, а второй метод - это снижение стоимости самих миников. Для дальнейших вычислений нам понядобится знать кое-какие формулы, которые я здесь приводить не буду, а чтобы не заниматься плагиатом просто даю ссылку, где эти формулы можно посмотреть: http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=5177
Из формулы для эффективности прозводства видно, что прокачка скилла Production efficiency до 4 уровня позволяет снизить расход материалов примерно на 19%, что уже существенно улучшает рентабельность нашей затеи. Теперь снова обратим свой взор на чертеж, а конкретно - на показатель Wastage factor, который для чертежа БШ составляет 10%. Понятно, что влияние этого показателя хорошо бы тоже снизить, для чего нужно повысить атрибут Material Level самого чертежа. Базовое значение Material Level для чертежей, которые продаются в маркете равен 0. Нас это никоим образом не устраивает, поэтому чертеж необходимо "прокачать по ME", либо купить в контрактах копию чертежа с высоким уровнем Material Level (при этом в свойствах копии будут отображены количества миников уже с учетом этого уровня, что позволяет прикинуть стоит ли копия чертежа своей цены).
Поскольку у начинающих производственников возникает много вопросов по поводу самих чертежей, остановимся на них подробнее. Чертежи в еве бывают оригинальными (БПО) и копиями (БПЦ). В маркете продаются только оригиналы чертежей. БПО можно использовать непосредственно для производства, при этом количество изделий, которое можно таким образом произвести, ничем не ограничено. БПЦ купить в маркете нельзя, но её можно изготовить, имея на руках БПО, либо приобрести в контрактах у других игроков. Предположим, что у нас есть миллиард ISK и мы можем себе позволить приобрести в маркете БПО на Равен. Как отмечалось выше, нулевое значение Material Level у свежеприобретенного БПО никоим образом не может нас устроить, поэтому первым делом его необходимо срочно повысить. Прокачка Material Level в целом очень напоминает сам процесс производства, но для неё необходимо найти на НПЦ-станции слот с типом Material research, что не так-то просто, к тому же эти слоты заняты минимум на 2 недели вперед. Однако не стоит унывать, ведь всегда есть возможность попросить кого-нибудь прокачать БПО на ПОСе, или просто поставить БПО в очередь на каком-нибудь слоте, где меньше всего будет ожидание (в регионе наверняка найдутся такие) и занять себя на 3-4 недели чем-нибудь другим, отложив честолюбивые планы стать стахановцем космической индустрии. Вопрос о том, до какого уровня качать, можно решить воспользовавшись опять же формулой по ссылке выше, исходя из допустимого уровня финансовых потерь из-за перерасхода материалов. Есть соблазн конечно попытаться прокачать до максимально возможного уровня, но вряд ли это стоит делать, разумнее придерживаться баланса времени на прокачку и выигрыша от снижения требований по сырью. Обычно достаточно того, чтобы минимально возможным стало необходимое количество наиболее дорогих компонентов (к примеру для ССС-ригов это сальваг MCC).
Так или иначе, плодом наших усилий станет "прокачанный" БПО, позволяющий серьезно снизить затраты. Более того, полученный БПО позволяет делать с него копии, которые будут обладать теми же свойтвами и уровнями, что и оригинал, но будут ограничены по количеству циклов производства. Изготовление БПЦ интересно как с точки зрения их продажи через контракты, так и в целях безопасной транспортировки, ведь перевозка дорогих оригиналов чревата их потерей в результате разбойного нападения. Чтобы изготовить БПЦ необходимо иметь всего лишь: БПО, 10 штук Data sheets, и свободный слот на станции или ПОСе для копирования. Как его найти и задействовать думаю уже понятно. После изготовления копии оригинал никуда не пропадает.
Еще одним направлением улучшения качества БПО может стать прокачка Productivity Level, что позволяет несколько снизить время производства, и как следствие уменьшает плату за пользование слотом. Кроме того, на время производства влияет скилл Industry, поэтому лучше его прокачать всем, кто собирается производить снаряды и батарейки.
На этом можно было бы и закончить, ведь все необходимые составляющие для того, чтобы построить быстрокрылого ворона или какую-нибудь другую милую безделушку у нас уже имеются, однако есть еще один немаловажный аспект производственной деятельности, который остался незатронутым - получение минералов из лута. Не секрет, что часть Т1 и простейшего именного лута, который тем или иным способом попадает к нам в руки, продать в маркете можно лишь по цене существенно ниже себестоимости. Именно такие модули следует переплавлять в минералы, которые впоследствии можно использовать в производстве абсолютно так же, как купленные в маркете. Чтобы определить какой лут продавать, а какой плавить, необходимо узнать количество материалов, которое мы получим на выходе. Делается это просто - достаточно кликнуть правой клавишей мыши на предмете и выбрать Reprocess. Увидев полную картину выхода минералов и подсчитав их рыночную стоимость (цена по которой мы их могли бы купить) принимаем решение - плавить или отказаться от плавки и продавать.
Как видно из формулы эффективности переработки - выход миников из лута можно существенно повысить. Прежде всего, лут нужно плавить на НПЦ-станциях, к хозяевам которых у нас высокий стендинг (ПОСы опять же отдельная тема и их не берем во внимание). Кроме того, следует выбрать станцию, на которой производительность (Base Yield) фабрики по переработке (Reprocessing plant), составляет 50%, а не 30%. Ну и наконец - на выход минералов влияют целых 3 скилла: Refining, Refinery efficiency и Scrapmetal processing. Конечно качать их все сразу долго и утомительно, поэтому на первых порах лут можно отдавать в переработку более продвинутым коллегам, либо просто смириться с потерями. Интересно то, что лут подходящий для переплавки чаще всего и скупают в маркете именно true-производственники по ценам несколько ниже цены сырья, получаемого при плавке. И тут они получают очень даже неплохую выгоду от того, что агентраннеры (хотя и не они одни) продают лут на станциях, ведь плавка лута гораздо проще доставки минералов в промышленных масштабах из мест, где они недороги.
Всё вышенаписанное может являться не только руководством к действию, но и пищей для размышления. Можно например проанализировать механизмы возникновения крупных торгово-промышленных центров. Или подумать над тем, чтобы более глубоко освоить профессию промышленного магната, ведь дальнейшее развитие уже предполагает знакомство с высокими технологиями и требует серьезной прокачки не только индустриальных, но и научных скиллов, да и вообще освоения роли ученого, что сулит немалый фан. Впрочем об этом как-нибудь в другой раз.

Описание | Рубрикатор | Поиск | ТелепатБот | Захваченные статьи | Установки | Форум
© Станислав Митичкин (Волшебник), 2005-2025 | Mista.ru

Яндекс.Метрика